Bookmarked Second Life was ahead of its time (by Neville Hobson)

I’ve thought regularly about Second Life in the past months with all the hyped up Metaverse talk. In a Dutch post last November (machine translated link) I wrote:

Sitting around a virtual table with Zuck’s avatar to have the same video call conversation on a virtual laptop as behind my real laptop? No thanks. Where are the new affordances? Not in recreating your office or gym I think. The arguments are the same this time, the visual and audio effects 15 years more advanced, the mentioned use cases just as unsatisfactory as they were in 1993 when the still-existing Digital Space Traveler started. In my opinion, replicating what was already possible is not enough, new affordances and agency are needed to convince. And yes, that’s what it always starts with, with replicating, but starting with that we already did 20 years ago, so let’s not do it again and build on it.

We see companies enter Roblox the way we saw before in Second Life (a profitable business all these years). But what has really changed in the mean time, except the computing power of our graphic cards and our gigabit internet links?

It feels to me that in all the metaverse discussion this time around, as Neville also notes, there is very little awareness of what went before. I’ve walked virtual worlds for well over 2 decades, but it seems none of that existing experience feeds the current discussions much.

Much of this past action isn’t in the mainstream memory today when people talk about ‘the metaverse’ and make comparisons with Second Life those years ago.

Neville Hobson

In reply to Nike in Roblox by Frank Meeuwsen

Bij al die metaverse berichtgeving van de laatste maanden moet ik telkens terugdenken aan Second Life (uit 2003, nog altijd bestaand én winstgevend, Roblox is zelf ook van 2005), waar ik toentertijd flink in ben gedoken. Ook daar zag je bedrijven (zoals Nike ook toen) er in springen. Voor persaandacht met name m.i.

Deze ronde ben ik extra sceptisch. Ruim twintig jaren rondwandelen in VR werelden heeft me weinig zicht gegeven op overtuigende use cases voor ‘full-immersion’ die nog altijd géén full-immersion is. Ondanks dat ik ook in VR met een headset op hoogtevrees krijg. Met Zuck’s avatar om een virtuele tafel zitten om op een virtuele laptop hetzelfde videocall gesprek te houden als achter mijn echte werkplek? Nein Danke. Waar zitten de nieuwe handelingsmogelijkheden? Niet in het nabouwen van je kantoor of sportschool denk ik. De argumenten zijn hetzelfde dit keer, de visuele en audio effecten 15 jaar geavanceerder, de genoemde use cases net zo onbevredigend als in 1993 toen het nog altijd bestaande Digital Space Traveler begon.

Repliceren wat al kan is m.i. niet voldoende, nieuwe handelingsmacht is nodig om te overtuigen. En ja daar begint het altijd mee, met repliceren, maar dat er mee beginnen hebben we 20 jaar geleden al gedaan, dus laten we het niet nog een keer doen en voortbouwen. Een bril die me afsluit van de wereld ten gunste van een gebrekkige replica is het niet.

AR lijkt me persoonlijk nog altijd veel krachtiger, met informatie-overlays over je omgeving in plaats van in een app in mijn broekzak, liefst aangestuurd door mijn eigen software agents. Dat voegt handelingsvermogen en informatie toe aan mijn fysieke omgeving terwijl ik daarin opereer. Ondanks de ongemakkelijk voyeuristische effecten die dat snel kan opleveren (kijk die gast daar aan de overkant is een wappie op Twitter!), daarom ook met eigen software agents, niet gecentraliseerde.

Nike heeft haar eigen wereld in Roblox. Dit populaire spelplatform krijgt meer en meer aandacht van merken. Opvallend is wat Nike doet om virtueel aan real life te verbinden.

Frank Meeuwsen

Twelve years ago today I blogged a video by Gary Hayes visiting 50 virtual worlds. Reading Hayes’ accompanying 2008 blogpost which is still online, I wonder what today’s VR trends and hotspots are. How well is the virtual control of the real and the fully virtual a seamless experience these days? How far along are we to the Metaverse?

SecondLife still exists, not surprisingly as it was profitable right from the start, but I have no idea what it has evolved into. At some point I rented a bit of land there, to use as a sandbox. Does it still feel mostly empty?
What is the current status and role of immersive virtual worlds?

Are there any AR worlds that provide a seamless experience between the physical and the digital? I do regularly see people on the streets of our hometown trying to catch Pokemons, but as with a lot of these VR/AR things that seems gimmicky to me mostly. Last year at the Energie.Digital conference in Germany I saw a bit more of Microsoft’s mixed reality Hololens, and while some use cases were convincing, others seemed contrived. Yet at the same time there are many moments where I would love to see a much more seamless transition from the material to the virtual (which is partly why I got myself a Nova2: to digitise my handwriting), and bringing the virtual into the material, or making online exchanges much more immersive.

Digital networks and human networks are alike in their distributedness, and completely embracing that overlap for tool design is a source of enormous agency, imo.

Where does the yellow brick road to The Street of the Metaverse run these days?