Part 6 of 6. Lee returns to earth and lays low for two decades. Cult villages emerge without being clear who is behind it. Panopticon drones are falling down over the North Sea and Jersey. Flat charactered and at times with naive exposés by the protagonist Lee, all in all this was a series with some interesting exploration of VR/AR, and the various evolving consequences it might have.

Part 5 of 6. Protagonists Lee and Nemo work from Mars with no legal way to return to earth. They also don’t quite fit in. The discovered life extension elixir means that the stranded pilots may return to active status despite already having too much cosmic radiation absorbed. Someone starts a rebellion against Lee and Nemo, yet can’t be IDd. An always on vr conscience is introduced but is a paranoid bully.

Part 4 of 6. En route from the moon to Mars three storylines play out, one on Earth with a mysterious rogue statelet on the Isle of Man, one on board the transport to Mars and one on the rogue shuttle with a team of ‘exodenizens’ (virtual characters downloaded into autonomous stillsuits) on board who don’t realise they’re outside their simulation.

In reply to AR/VR Headsets Continue Decline as VR Sets Plummet commented on by Stephen Downes

Seems to me one issue is right in the quote at the end. If you say that in 18 months my now new $3500 device will be obsolete, how do you expect mainstream audiences to fork that kind of money over? Even with compelling use cases, should they exist, that is an unconvincing position. It’s nice that compelling AR/VR is right around the corner for the mainstream, but it’s been a proximate future corner for two decades already, a corner that keeps moving away from you as much as you move towards it.

Even the AR/VR headsets arriving as early as 2025 will make today’s headsets look quaint.

Ramon T. Llamas, research director for Mobile Devices and AR/VR at IDC

In reply to Nike in Roblox by Frank Meeuwsen

Bij al die metaverse berichtgeving van de laatste maanden moet ik telkens terugdenken aan Second Life (uit 2003, nog altijd bestaand én winstgevend, Roblox is zelf ook van 2005), waar ik toentertijd flink in ben gedoken. Ook daar zag je bedrijven (zoals Nike ook toen) er in springen. Voor persaandacht met name m.i.

Deze ronde ben ik extra sceptisch. Ruim twintig jaren rondwandelen in VR werelden heeft me weinig zicht gegeven op overtuigende use cases voor ‘full-immersion’ die nog altijd géén full-immersion is. Ondanks dat ik ook in VR met een headset op hoogtevrees krijg. Met Zuck’s avatar om een virtuele tafel zitten om op een virtuele laptop hetzelfde videocall gesprek te houden als achter mijn echte werkplek? Nein Danke. Waar zitten de nieuwe handelingsmogelijkheden? Niet in het nabouwen van je kantoor of sportschool denk ik. De argumenten zijn hetzelfde dit keer, de visuele en audio effecten 15 jaar geavanceerder, de genoemde use cases net zo onbevredigend als in 1993 toen het nog altijd bestaande Digital Space Traveler begon.

Repliceren wat al kan is m.i. niet voldoende, nieuwe handelingsmacht is nodig om te overtuigen. En ja daar begint het altijd mee, met repliceren, maar dat er mee beginnen hebben we 20 jaar geleden al gedaan, dus laten we het niet nog een keer doen en voortbouwen. Een bril die me afsluit van de wereld ten gunste van een gebrekkige replica is het niet.

AR lijkt me persoonlijk nog altijd veel krachtiger, met informatie-overlays over je omgeving in plaats van in een app in mijn broekzak, liefst aangestuurd door mijn eigen software agents. Dat voegt handelingsvermogen en informatie toe aan mijn fysieke omgeving terwijl ik daarin opereer. Ondanks de ongemakkelijk voyeuristische effecten die dat snel kan opleveren (kijk die gast daar aan de overkant is een wappie op Twitter!), daarom ook met eigen software agents, niet gecentraliseerde.

Nike heeft haar eigen wereld in Roblox. Dit populaire spelplatform krijgt meer en meer aandacht van merken. Opvallend is wat Nike doet om virtueel aan real life te verbinden.

Frank Meeuwsen